
Buut vrij voor de hele pot!
Van de magie van kinderspel tot spelen op de werkvloer: een verkenning van spel, emotie en serious gaming
3.2.1.0 … Wie niet weg is, is gezien, ik kom!!” Wat heb ik vroeger veel verstoppertje gespeeld zeg. De eerste keren herinner ik me niet meer, maar ik kan me voorstellen dat ik me bijvoorbeeld probeerde te verstoppen achter de gordijnen terwijl mijn voeten nog uitstaken. Tja, dan word je snel gevonden. Maar kennelijk leerde ik snel hoe ik onzichtbaar kon lijken en toch de zoeker in de gaten kon houden, want ik herinner me wel mijn grootste verstoppertje triomf. Dat was die keer dat ik triomfantelijk uitriep "Buut vrij, voor de hele pot!"
Jaja, de meeste mensen spelen wat af tijdens hun kindertijd. Het is voor kinderen — zeker in het begin — misschien wel de snelste manier om te leren. Met blokken spelen leert ons ruimtelijk inzicht, puzzelen leert ons goed kijken en verstoppertje leert ons misschien wel iets over strategisch denken. Al zien we dat natuurlijk helemaal niet zo op dat moment.
Ook als we ouder worden spelen we nog regelmatig, maar het verandert wel van vorm en doel. Daarmee kun je je afvragen of dat nog écht spelen is en rijst de vraag: "Wat is spelen nou eigenlijk?” En hoe is de relatie tussen spelen en serious games? Is dat eigenlijk nog wel spelen of een spel?

Homo Ludens
Johan Huizinga had hier in 1938 al een stevige mening over en zijn boek Homo Ludens wordt gezien als een van de meest invloedrijke werken in de moderne studies over spel. Hij stelt dat spel veel fundamenteler is voor de cultuur en samenleving dan we misschien denken. In Homo Ludens, oftewel ‘de spelende mens’, onderzoekt hij wat spel eigenlijk is en hoe diep het verweven is met ons mens-zijn. Zijn conclusie: kort door de bocht zegt hij dat de mens van nature een spelende mens is. De essentie van spel is plezier en het is vooral ook een activiteit. Belangrijk is dat je er vrijwillig aan meedoet en je laat meevoeren in het verhaal van het spel.
Daarnaast gaf hij aan dat spel zich afspeelt in een afgebakende omgeving. Hij noemde dat de ‘toovercirkel’. In het moderne gamedesign is dit idee verder doorontwikkeld tot de magische cirkel (Magic Circle, Salen & Zimmerman 2003). Die magische cirkel heeft een aantal belangrijke kenmerken:
- Spel speelt zich af op een andere plek of tijd dan de dagelijkse werkelijkheid — Een spelterrein, speelbord, schaakbord of gameconsole is een afgesproken ruimte of moment dat losstaat van het dagelijks leven.
- Een spel heeft eigen regels — Binnen de magische cirkel van het spel gelden regels die buiten het spel geen betekenis hebben.
- Het spel heeft een begin en een einde — Het spel is afgebakend in tijd, als het start stapt men uit de realiteit, is het afgelopen, dan keert iedereen weer terug naar de normale werkelijkheid.
- De uitkomst van het spel heeft geen directe betekenis buiten het spel — Het spel winnen of samen een doel bereiken kan onderdeel zijn van het spel, maar die winst heeft geen betekenis in het dagelijks leven.
Grijs gebied
En met die laatste regel komen we tegenwoordig vaak in een grijs gebied terecht. Ik begon met het spelende kind dat tijdens het spelen vaardigheden leert — zoals fijne motoriek en ruimtelijk inzicht — die in het dagelijks leven wel degelijk toegepast worden. Maar tegenwoordig in het professioneel voetbal gaat het allang niet meer alleen om het spel, maar om miljoenen. En hoe zit dat met serious gaming?
De intentie van spelen
In het eerste geval zijn de geleerde vaardigheden een bijproduct van het spel. Het kind begon niet met blokken te spelen omdat hij zijn fijne motoriek wilde verbeteren of zijn ruimtelijk inzicht wilde vergroten. Ook bij voetbal begint het als kind bij het spel waarbij de winst geen betekenis heeft in het dagelijks leven. Dat verandert natuurlijk zodra je gescout wordt en geld een rol krijgt. Bij serious games ligt dat anders. Daar start je met de intentie om door het spelen van het spel iets te leren of te veranderen. Als je door de ogen van Johan Huizinga kijkt, schuurt dat mijn zijn idee van ‘puur’ spel.
En zo wordt de positie van serious gaming als spel bijzonder: je gebruikt de kracht van spel, maar koppelt daar bewust een doel aan dat buiten het spel ligt. Daarmee wordt de grens tussen de magische cirkel en de dagelijkse werkelijkheid een stuk minder scherp. Dat betekent niet dat een serious game geen spel is. Wel dat serious gaming precies op — of net over — die grens zit van wat Huizinga onder ‘puur' spel verstond.
De vier spelvormen van Roger Caillois
Om te begrijpen hoe rijk en veelzijdig spel eigenlijk is, moeten we kijken naar de man die Huizinga's theorie verder uitbouwde: de Franse socioloog en antropoloog Roger Caillois. Hij vond ongeveer 20 jaar na de publicatie van Homo Ludens al dat de definitie van spel krap was en Huizinga spel te veel benaderde vanuit competitie en cultuur. Want is kansspel (met gewin buiten de magische cirkel) ook niet spel? Of je verkleden als superheld? Daarom introduceerde hij vier fundamentele spelvormen.
Agon — Competitie of Strijd
Het gaat hierbij om spellen waarbij de vaardigheid, kracht, snelheid of intelligentie centraal staat. Iedereen heeft een zo gelijk mogelijk startpunt en de overwinning is afhankelijk van vaardigheid, kracht, snelheid of intelligentie. Denk aan voetbal of schaken, maar ook een quiz hoort hierbij.


Alea — Toeval of Kans
Deze spelvorm is het tegenovergestelde van Agon. Het resultaat wordt voor een groot deel door toeval bepaald en niet door de vaardigheid van de speler. Denk aan Roulette, Yahtzee, Ganzenbord of Slangen en ladders.
Mimicry — Rollenspel of Simulatie
Met deze spelvorm ontsnap je aan jezelf en kruip je letterlijk in de huid van een ander. Denk aan simulaties, De Verraders en Weerwolven van Wakkerdam, Dungeons & Dragons en ook aan moderne RPG’s (Role-Playing Games) als World of Warcraft


Ilinx — Desoriëntatie, Roes of Vertigo
Deze spelvorm is gebaseerd op het opzoeken van sensatie of het verliezen van controle over je eigen lichaam. Dit kun je natuurlijk bereiken in bijvoorbeeld de achtbaan. Maar je kunt hierbij ook denken aan inzet van Virtual reality (VR), Augmented reality (AR) of zelfs mindfucks en virtuele illusies zoals Victor Mids die ons voorschotelt tijdens zijn programma Mindf*ck.
Overigens maken moderne spellen en serious games vaak gebruik van meerdere van deze spelvormen. Er zijn maar weinig spellen zoals schaken of slangen en ladders die slechts in één van de vier spelvormen vallen. En dat er veel meer spelvormen zijn dan alleen maar competitie, daar ben ik stiekem heel blij mee. Ik vind verliezen namelijk zwaar oncomfortabel. Niet dat ik een ander het winnen niet gun, maar ik word altijd zo met mijn neus op de feiten gedrukt over wat ik niet kan, of waar ik niet goed in ben. En als er ook een element van toeval of kans in zit, kan ik dat altijd ‘de schuld’ geven ;). Mijn ervaring is dus dat je door het toevoegen van het element kans, je de magische cirkel van de serious game soms veiliger kunt maken. Tot slot maakt die combinatie van spelvormen dat spellen interessant zijn en blijven voor iedereen.


Wild en ongeremd vs gestructureerd volgens regels
Deze vier spelvormen kun je allemaal toepassen op twee assen:
- Paidia — Wild, spontaan, ongestructureerd en ongeremd. Dat is vaak hoe kinderen spelen als ze met blokken bouwen of als een malle achter een bal aan rennen. Maar ook tekenen of improviseren met muziek zijn hier voorbeelden van.
- Ludus — Gestructureerd met regels en hindernissen die je moet overwinnen. Denk hierbij aan voetbal of Ticket tot Ride.
Op het moment dat je met spel ontwerp aan de slag gaat, kun je dus bewuste keuzes maken in de spelvormen die je verwerkt. Ontwikkel je een serious game? Dan is het daarnaast ook belangrijk om na te denken over de effecten van de spelvormen. Gebruik je te veel kans? Dan wordt reflecteren op eigen gedrag daarna lastiger omdat je als speler de kanselementen ‘de schuld’ kunt geven.
Begin bij het einde
Tot slot is het bij serious gaming belangrijk om te beginnen bij het einde: wat wil je bereiken of anders gezegd, wat is je doel? Als ik een serious game ontwerp helpt deze indeling mij om bewust keuzes te maken. Gaat het om kennis? Dan kan Agon (competitie) een interessante spelvorm zijn, denk bijvoorbeeld aan een quiz. Wil ik vaardigheden trainen? Dan ligt het voor de hand om Mimicry (rollenspel of simulatie) te verwerken omdat mensen dan daadwerkelijk kunnen oefenen. Dit sluit overigens Agon niet uit! Je kunt natuurlijk rustig beginnen en daarna extra regels toevoegen waardoor er ook strijd ontstaat. Wie kan een bepaalde handeling het snelste, of het beste?
En door dat toevoegen van regels schuif je ook over 'de assen' van Paidia en Ludus. Ik houd ervan om in serious games met relatief weinig regels te beginnen. Daarmee kom je in het spel en is er ruimte voor chaos, energie en een lach. Later in het spel volgen meer regels en opdrachten. Hierdoor wordt het spel intenser en ontstaat een beleving die blijft hangen. Als je dan ook nog feedback onderdeel maakt van je spel of daarmee afsluit, heb je echt serious fun.
4 Keys to Fun
En die term 'serious fun' brengt mij bij de derde en laatste theorie van dit blog: de 4 Keys to Fun van Lazzaro waarin deze term een andere invulling krijgt. Lazzaro heeft onderzocht welke rol emoties spelen tijdens spel. En hoewel zij haar theorie ontwikkelde door spelers van videogames te onderzoeken, ontdekte zij iets wat breder op spellen toepasbaar lijkt: als mensen graag een spel spelen, gaat het bij veel mensen niet om het spel zelf, maar om de beleving die het spel oproept. En daarbij spelen emoties een cruciale rol.
In haar onderzoek onderscheidt zij vier manieren om de aandacht van de spelers te vangen met emoties. Dit is wat zij de 4 Keys to Fun noemt.
1. Easy Fun
Hierbij laat je fantasie, creativiteit en nieuwsgierigheid de vrije loop en wordt er onder andere verrassing of verwondering ervaren. Voorbeelden hiervan zijn de creatieve associaties en verhalen bij Dixit of de eindeloze worldbuilding en avonturen van Dungeons & Dragons.
2. Serious Fun
Wordt ook wel purpose play genoemd en heeft als doel om dat wat mensen denken en doen te beïnvloeden. Deze spellen hebben een hoger doel of invloed op de echte wereld. Tijdens het spel ontstaat er een bepaalde drive en focus omdat je doelen wil bereiken. Voorbeelden hiervan zijn Duolingo om een taal te leren of wandel-apps zoals The Conqueror Challenges waarbij je bijvoorbeeld de Inca Trail loopt, interessante weetjes meekrijgt en een medaille verdient door simpelweg je dagelijkse wandeling in je eigen omgeving te doen.
3. People Fun
Je kunt dit vooral zien als manier om gewoon gezellig met vrienden af te spreken. Je versterkt relaties door communicatie en samenwerking. Het is vooral belangrijk dat je het naar je zin hebt. Pubquizes maar ook het spelen van Triviant of Hitster in teams zijn hier goede voorbeelden van.
4. Hard Fun
Hierbij gaat het om uitdaging en meesterschap. Lukt het je om de doelen te bereiken en alle hindernissen te overwinnen binnen alle restricties en regels die er zijn? Frustratie steekt tijdens het spelen af en toe de kop op, maar de enorme voldoening als je uiteindelijk wint, maakt dat meer dan goed. Je kunt hierbij denken aan een klassiek spel zoals schaken, maar ook de tegenwoordig enorm populaire escaperooms zijn een goed voorbeeld van Hard Fun.
En als je dan bedenkt dat serious gaming de beleving van spel bewust inzet om iets buiten het spel te bereiken, is het dus belangrijk om goed na te denken over de emoties die je wil oproepen. Ja, ik weet het als je kijkt naar deze 4 Keys to Fun lijkt serious gaming, door haar doel in het echte leven, automatisch te vallen in de categorie Serious Fun. Maar een goede serious game kan gebruik maken van meerdere keys om de doelen in de echte wereld te bereiken.

Als voorbeeld: mijn game Tem de Vergadertijger. Natuurlijk wil ik dat het spelen van die game uiteindelijk invloed heeft op de echte wereld. Je zou dus denken dat het daarmee automatisch onder Serious Fun valt. Maar hoewel die game natuurlijk serieus plezier oplevert, is het te gemakkelijk om iedere serious game zomaar in te delen in het vakje ‘Serious Fun’. Tijdens Tem de Vergadertijger wordt namelijk vooral ingezet op de emoties van 'Hard Fun' om te komen tot het nodige inzicht en de drive om verandering — ook in de echte dagelijkse werkelijkheid — te realiseren. Het is dus iedere keer weer belangrijk om bij de ontwikkeling van serious games te kijken naar wat je doel is en welke emoties mogelijk helpen dat doel te bereiken.
De (Toover)cirkel is rond
En daarmee ben ik alweer aangekomen bij het einde van mijn blog. Op de vraag "Is een serious game eigenlijk nog wel een spel waar we in spelen?", is dus een grijs gebied. Als je Huizinga’s klassieke opvatting aanhoudt, schuurt serious gaming met een van de kenmerken van ‘puur' spel. Maar Caillois laat zien hoe breed spel eigenlijk is en Lazzaro geeft spelen met een doel buiten het spel zelfs een officiële plek in haar 4 Keys to Fun. Dus volgens Huizinga misschien niet helemaal. Maar ik vind van wel. En misschien is dat juist wat serious gaming voor mij zo interessant maakt. Het bevindt zich op het snijvlak van spelen (leuk!) en impact maken (belangrijk!).
Daarmee is spelen op het werk dus verre van kinderachtig. Wat ooit begon als verstoppertjes spelen achter de gordijnen, blijkt als we volwassen zijn een krachtige motor voor verandering. We stappen even uit onze dagelijkse realiteit om op die manier met veel plezier op een enorm effectieve manier te ervaren, te leren en te veranderen. Spel brengt beweging, het leert ons omgaan met regels én chaos, maakt complexe vraagstukken behapbaar en moeilijke onderwerpen bespreekbaar. Spelen is een beleving en de spelende mens zit in ons allemaal, ook als we volwassen zijn. Spelen is leuk en een serious game is serious fun!
Wil je daar graag over sparren of ben je nieuwsgierig naar hoe je serious gaming in jouw organisatie, team, project of programma kunt inzetten? Ik denk graag met je mee!
Literatuur
Ps. Natuurlijk realiseer ik me heel goed dat ik de verschillende theorieën in deze blog slechts heel licht raak en ze veel meer diepte en nuance bevatten. Wil je meer lezen en echt die rabbithole in duiken? Dan heb ik hier een leeslijst voor je:
Huizinga
- Homo Ludens door Johan Huizinga
- The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens door Hector Rodriquez
Caillois
- Man, Play and Games door Roger Caillois
- Caillois’s Man, Play, and Games - An Appreciation and Evaluation door Thomas S. Henricks
- Four Types of Play of Roger Caillois door Bruce Lerro
Lazzaro
Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story door Lazzaro
